Jogos e video games High-End combinados com a educação
enaf/pibid_76.html
Autor(es): Christiam Lendiuk Carneiro
Professor(es) orientador(es) do projeto: Elaine de Cacia de Lima Frick
Atividades formativas: PIBID - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência
Curso: Geografia (N)
RESUMO
Os jogos, principalmente os inseridos na nomenclatura high-end possuem um lugar de destaque nas experiências dos jovens, ao passo que a escola apresenta-se num lugar secundário, perdendo sua centralidade. Esta troca de interesses já havia sido observada por Marc Prensky (2001). Compreendendo este novo paradigma do ensino, onde o pensar educação remete a uma leitura fácil, concisa e essencialmente atrativa, é possível criar uma ponte de interesse entre aluno e professor, garantindo um envolvimento maior do aluno com o conteúdo, tornando a aprendizagem mais significativa. Na busca desta conectividade professor-aluno, é necessário que os jogos se enquadrem em 3 áreas conforme sugere Harlow (2004) aquelas onde o jogador valoriza a recompensa ou aproveita o processo, aquelas onde o jogador valoriza a recompensa e aproveita o processo e aquelas onde o jogador não valoriza a recompensa e nem aproveita o processo. Dentre os Jogos possíveis de serem utilizados para esta prática temos Assassin's Creed, Angry Birds, God Of War II, Max Payne 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Senhor dos Anéis, Tomb Raider. Com acesso às diferentes mídias digitais os jovens criam novas relações com os saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, por que não, novas formas de aprendizagem e de construção do saber histórico. De acordo com Garbin (2003), as mídias eletrônicas e digitais se apresentam como um avanço tecnológico capaz de modificar comportamento, com discurso que se materializa em novas condições de possibilidades, em novos espaços e em novas formas que ele assume. Conforme Mendes (2006), as relações de saber-poder são importantes entre os jogadores. As hierarquias são estabelecidas mediante conhecimento que um determinado jogador possui a respeito do jogo. Um elemento relevante nessa relação de saber-poder é a existência de uma horizontalidade na maneira como os jogadores constroem saberes, diferente de algumas práticas escolares que ainda privilegiam a verticalização hierárquica. Em síntese, aqueles que possuem saberes mais elaborados a respeito do jogo criam espaços de aprendizagens para os "novatos". É neste contexto que o professor deverá estar enquadrado, num nível de hierarquia horizontalizada e vivenciando trocas de experiências com seus alunos enquanto motiva seus alunos para a aprendizagem, transformando sua disciplina em táticas para os jogos a fim de que seus alunos busquem emprega-la, enquanto torna o ensino tão interessante a ponto de fazê-los (propagar) discutir sobre o que aprenderam com outros alunos.
Palavras-chave: Jogos, High-End, Horizontalidade