Estudos do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) demonstraram que mais de 60% dos alunos brasileiros não apresentam domínio na área de Ciências para lidar com as exigências e os desafios mais simples da vida cotidiana. No entanto, estão imersos num mundo repleto de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). Em diferentes graus, tiveram acesso a recursos visuais e tecnologias que participam da modelagem das funções cognitivas. Estes estímulos, remodelando o funcionamento cerebral, têm favorecido o desenvolvimento de novos estilos de raciocínio, aprendizagem e conhecimento humanos. É preciso, portanto, preparar professores capazes de enfrentar a complexidade da educação na era digital. E mais do que isso, que estejam aptos a produzirem materiais didáticos virtuais adequando-os à realidade brasileira. Neste viés, o presente projeto tem como objetivo capacitar futuros professores para o uso e aplicação das TICs no ensino de Ciências e Biologia, de forma crítica e competente, e contribuir para a melhoria do ensino da rede pública. Para tanto são realizadas reuniões semanais com os participantes do projeto com a discussão dos referenciais teóricos, científicos e tecnológicos. Os artefatos digitais são construídos utilizando-se diferentes programas como ImageJ, VirtualDub, Adobe Premiere, Photoshop, Ilustrator e Flash, dentre outros. Os materiais produzidos serão aplicados em classe, nas aulas regulares de Ciências e Biologia, em turmas acompanhadas pelos estudantes do Licenciar, no Colégio Estadual Gottlieb Mueller. Os materiais didáticos virtuais serão avaliados através de entrevistas com alunos e professores, observações das navegações e questionários. Três subprojetos de material didático com a participação dos estudantes do Licenciar estão em andamento. Um deles visa à construção de um “boneco” com muita interatividade que aborda as diferentes funções do corpo humano, no qual o usuário poderá escolher o sistema que deseja visitar. O outro se passa no interior de um aquário que tem, como protagonista, um camarão que encontra diferentes organismos vivos com os quais estabelece interações. Neste projeto faz-se uma composição entre filmagens e animações. E finalmente uma célula eucariótica animal interativa que aborda as principais estruturas celulares. Através destes três subprojetos temas fundamentais em Ciências e Biologia estão sendo abordados. Espera-se construir ambientes virtuais de aprendizagem que capacitem os estudantes brasileiros a aplicar os conhecimentos científicos na melhoria da sua qualidade de vida.